آموزش پایتون python قسمت دوازدهم

1395/1/12 پوریا جهانبخش 4322

سلام خدمت همه علاقه مندان به پایتون.

در قسمت قبلی از لیست ها و تفاوتشون با رشته ها گفتیم، و معنی متد رو هم فهمیدیم و چند متد خوب هم یاد گرفتیم.

انتظار من از شما این بوده و هست که فقط به این آموزش اتکا نکنید، همونطور که گفتم متد های زیاد و پرکاربردی وجود داره که میتونید یاد بگیرید و یک پله از بقیه بالاتر باشید.

در این قسمت قرار شد با مفهوم کتابخانه آشنا بشید و همچنین دوست دارم با مفهوم تابع هم آشناتون کنم.

شاید دوستانی که کمی با پایتون آشنایی دارند بپرسن پس دیکشنری ها و چندتایی ها و ست ها رو کی یاد میدی؟
عجله نکنید، حالا که کمی کد نویسی پایتون رو بلد هستین بهتره تابع رو یاد بگیرید و بقیه مثال هامون همگی در توابع باشن که اینا خودش تمرینای خوبی میشه براتون. و بعد از این که توابع و دیکشنری ها و ست ها و چند تایی ها رو یاد گرفتیم، میرسیم به حلقه for. چون حلقه for در پایتون بر روی اشیا عمل میکنه که قابل پیمایش هستند، و وقتی آموزش این اشیا هنوز تکمیل نشده، آموزش حلقه for و نحوه کارکردنش سردرگمتون میکنه.

همچنین این آموزش مثل بقیه آموزش هایی که حد اقل خودم دیدم و خوندم (بالاخره منم یه زمانی مشغول یادگیری بودم دیگه) نیست، فرقش چیه؟

مثال بستن پیچ با دست یا آچار فرانسه ! پایتون یک زبان شئ گراست، و برای این شئ گرایی ابزار قوی هم داره، ولی اگر به اکثر برنامه نویسان پایتون در ایران بگید برای شما برنامه پایتون بنویسند، شاید  همشون برنامه رو بدون استفاده از شی گرایی بنویسند !
البته مقصر اونها نیستند، مقصر آموزنده ای بوده که 20 فصل پایتون آموزش داده ولی فقط در فصل بیستم شئ گرایی رو توضیح داده و آموزش تمام شده !

اما من  قصد دارم هرچه زود تر وارد شئ گرایی بشیم، حتی اگر شده قبل از حلقه for و چند ساختار داده ای دیگه.
کتابخانه چیه و به چه دردی میخوره؟

فکر کنم یه مثال جالب بتونم بزنم، پس خوب دقت کنید:

فرض کنید شما یک نجار هستید، ابزار و سایل مورد نیاز شما هم فقط ایناست :
میخ، چکش، چوب.

اگر چکش شما اطلاعاتی از میخ داشته باشه و طبق اون اطلاعات ساخته شده باشه، شما فقط میتونید باهاش میخ بکوبید، ولی اگر صرفا برای ضربه زدن درست شده باشه، شما میتونید تو %90 جاهایی که نیاز به ضربه زدن دارید ازش استفاده کنید. همچنین میخ هم یه همین شکل، اگر راجع به ساختار چوب و چکشی که قراره بش ضربه بزنه و ... بدونه، فقط تو همین شرایط میشه ازش استفاده کرد، ولی اگر فقط برای فرو رفتن در هرچیزی ساخته شده باشه، همیشه مورد استفاده قرار میگیره.

اگر مطلب بالا رو درک کردید، بهتون تبریک میگم، چون شما شئ گرایی رو درک کردید !
در شئ گرایی فقط شما که برنامه نویس هستید از اشیا مختلف برنامتون آگاه هستین و تا اونجا که ممکنه اشیا نباید از هم آگاه باشن، مثل یک نجار که از ابزار و وسایلش آگاهه.
در این صورت میتونید در برنامه های دیگه هم از اون اشیا استفاده کنید.

کتابخانه به یک یا چند قطعه کد برنامه نویسی، و گاهی اوقات هم یک یا چند فایل که هر کدوم شامل یک یا چند قطعه کد برنامه نویسی هستند،گفته میشه.

اگر این کتابخانه به صورت کاملا شئ گرا پیاده سازی شده باشه شما همه جا میتونید ازش استفاده کنید، و اگر شی گرایی در اون کتابخانه ضعیف باشه، فقط در موارد خاص میتونید ازش استفاده کنید.

هر کسی میتونه یک کتابخانه برنامه نویسی بنویسه، ولی هر کسی نمیتونه یک کتابخانه قوی برنامه نویسی درست کنه.

برای مثال کتابخانه جنگو (django):

یک چهارچوب نرم افزاری قوی برای ساختن برنامه های وب با قدرت و کیفیت بالا.

کتابخانه جنگو از چند کتابخانه دیگر تشکیل شده که شما میتونید جداگانه از آن کتابخانه ها بدون استفاده از جنگو نیز استفاده کنید، که مثال خوبی از شئ گرایه.
زبان برنامه نویسی پایتون نیز ابزار قدرتمندی برای کار با کتابخانه ها و ایجاد کردنشون فراهم کرده.
همچنین خود زبان پایتون هم دارای یک کتابخانه استاندارد و قوی و جامع نیز هست.

در ادامه این قسمت ساختار تابع رو براتون شرح میدم و در فصل بعدی بعد از نوشتن اولین تابعمون، اون رو تبدیل به کتابخانه میکنیم.
توابع در پایتون قدرت زیادی دارند، این رو نه تنها وقتی تابع رو یاد بگیرید حس میکنید، بلکه وقتی مبحث decorator  (که خیلی از پایتون کاران ایران اسمش رو شاید نشنیده باشند) رو بگم واقعا میبینید که توابع در پایتون با توابع در خیلی از زبان های دیگه قابل مقایسه نیستند.
_خوب قبلا هم گفتم تابع یک قطعه کد هستش که وظیفه ی خاصی داره (این وظیفه رو ما براش تعیین میکنیم).

_تابع میتونه یک یا چند ورودی داشته باشه، که در بدنه ی خودش روی اون ورودی یا ورودی ها کار بکنه.

_تابع میتونه خروجی  داشته باشه و هم میتونه خروجی نداشته باشه(مثلا فقط یک عبارت رو چاپ کنه).

_متغیر هایی که داخل تابع میسازیم رو به اصطلاح بهشون متغیر محلی گفته میشه و خارج از تابع نمیشه ازشون استفاده کرد.

_همچنین داخل بدنه ی تابع هم نمیشه از متغیر های خارج از تابع استفاده کرد مگر این که قبل از نوشتن تابع اون متغیر ها رو دستکاری کنیم، که یاد میدم بهتون.

_در تابع میتونید تابع یا توابع دیگری رو صدا بزنید.

_توابع رو میشه با عمل نسبت دهی به یک متغیر نسبت داد.
از جلسه ی بعد که تابع رو یاد بگیرید وارد مرحله ی جدیدی از برنامه نویسی در پایتون میشیم.
مطمئنا از همه چیز هایی که تا الان یاد دادم در توابع مثال میزنم و فهمیدن توابع لازمش اینه که هر چی تا اینجا گفته شده رو به خوبی یاد گرفته باشید.
برای همین هم تصمیم گرفتم یک تمرین بهتون بدم.

حلقه ای بنویسید که یک لیست که شامل عضو هایی که از نوع رشته هستند رو پیمایش کنه.
اگر رشته ی داخل حلقه یکی از اعداد بین 0 تا 9 رو داخلش داشت، باید تمام اعداد رو در اون رشته جمع کنه و چاپ کنه و سراغ رشته بعد بره.
اگر هم عدد وجود نداشت باید حروف رشته رو از آخر به اول در هر خط چاپ کنه.

به تمرین خوب دقت کنید.

mylist = ["FEDCBA",  "@PersianDeveloper is #1 channel !",  "1p2y3t4h5o6n7"]

فرض کنید لیست بالا رو بدن به برنامتون،
خروجی شما باید بشه:

آموزش پایتون


این پیام راهنمایی تمرین بالاست.
(میتونید راهنمایی رو فعلا نخونید و اگر بعدا بهش نیاز پیدا کردین کافیه هشتگ بالای همین پیام  (#pyg12) رو جستجو کنید).

راهنمایی:
باید یک حلقه اصلی بنویسید که داخل خودش 3 حلقه ی دیگه داشته باشه،
حلقه اول برای پردازش عضو که عدد درش هست یا نه
حلقه ی دوم برای جمع اعداد موجود در عضو
حلقه ی سوم برای چاپ کردن حروف رشته از آخر به اول.

در جلسه بعد مرتب ترین و بهترین جواب درست رو به عنوان پاسخ تمرین در کانال قرار میدم.

کلمات کلیدی